Skriv ditt eget program på c64.ninja. Det tar en minut.
Gå till startsidan och skriv de här tre raderna, en i taget, med Enter efter varje:
NEW 10 PRINT "HEJ FRAN MIG" RUN
Klart. Du har skrivit ett program.
Skriver du något utan radnummer händer det direkt.
Skriver du samma sak med radnummer läggs det undan
till senare, och körs först när du skriver RUN.
PRINT 2+2 → svarar 4 med en gång 10 PRINT 2+2 → tyst; sparas som rad 10
Numren behöver inte följa på varandra. Räkna tio i taget —
10, 20, 30 — så får du
plats att skjuta in en rad emellan senare.
LIST visar programmet som det ser ut nu.NEW tömmer hela maskinen.En variabel är en låda med ett namn. Namn som slutar på
$ håller text, resten håller tal.
10 A=5 20 B$="KATT" 30 PRINT A;" ";B$
Bara de två första bokstäverna i namnet räknas —
ANTAL och ANNAT är samma låda. Så var det
på riktigt också.
10 FOR I=1 TO 5 20 PRINT I 30 NEXT I
Vill du hoppa fler steg i taget lägger du till
STEP: FOR I=0 TO 10 STEP 2.
10 A=7 20 IF A>5 THEN PRINT "STORT" 30 IF A<=5 THEN PRINT "LITET"
GOTO hoppar till ett radnummer, och
GOSUB hoppar dit och kommer tillbaka när raden
RETURN nås.
10 INPUT "VAD HETER DU";N$ 20 PRINT "HEJ ";N$
Programmet stannar och väntar på ett svar. Skriv och tryck Enter.
Tre adresser i maskinens minne styr färgerna, och de fungerar här precis som de gjorde 1982. Siffran är 0–15.
POKE 53280,5 ramen POKE 53281,0 bakgrunden POKE 646,7 texten härefter
PEEK är vägen åt andra hållet: den läser en adress
i stället för att skriva till den. PRINT PEEK(646)
svarar med färgen du just satte. Adress 162 är maskinens klocka
och räknar upp sextio gånger i sekunden alldeles av sig själv:
10 PRINT PEEK(162) 20 GOTO 10
POKE:at dig till något oläsligt? FÄRG längst ner
ställer tillbaka bildröret.
INPUT stannar programmet och väntar. Vill du i
stället läsa tangenter medan det fortsätter — som ett
spel gör — finns kön på adress 198. Där ligger antalet tangenter
som tryckts, och tecknen själva från 631 och framåt.
10 IF PEEK(198)=0 THEN 10 20 PRINT CHR$(PEEK(631)); 30 POKE 198,0 40 GOTO 10
Rad 10 snurrar tills någon trycker på något. Rad 20 skriver
tecknet, och POKE 198,0 på rad 30 tömmer kön så att
nästa tangent syns. Du har byggt en skrivmaskin.
Programmet slutar aldrig av sig självt — tryck STOPP
längst ner för att bryta det.
Det du skriver ligger bara i webbläsarens minne och försvinner annars när du laddar om sidan.
SAVE "MITT" spara DIR se vad som finns LOAD "MITT" hämta tillbaka SCRATCH "MITT" ta bort
Programmen sparas i din egen webbläsare, inte på servern. De följer alltså inte med till en annan dator, och de försvinner om du rensar webbläsarens data.
På disketten ligger ett litet program att utgå ifrån. Hämta det, läs koden och ändra i den — det går inte sönder.
LOAD "DEMO" LIST RUN
?SYNTAX ERROR betyder att maskinen inte förstod
raden. Titta efter ett citattecken som fattas eller ett
kommatecken på fel plats, och skriv raden igen.
Har du råkat skriva en evig slinga bryter du med Escape. Maskinen säger då vilken rad den stod på.
HELP på startsidan listar allt som går att skriva.